デザインのアプローチデザインプロセスマネジメント★★☆

設計した申込み画面の案について、ユーザビリティテストを行うことになった。 この場で行うこととして、最も適切なものはどれか。

正解:

  1. 設計の意図と根拠を関係者に順序立てて説明し、質疑に答えて合意を得る。

    誤り。これはプレゼンテーション手法の説明です。案を関係者に伝えて判断を あおぐ場であり、聞き手は設計する側の人たちです。 利用者が実際に操作するかどうかが、ユーザビリティテストとの分かれ目です。

  2. 利用者の一日の出来事を物語仕立てで語り、聞き手に体験を思い描かせる。

    誤り。これはストーリーテリングの説明です。数字や仕様では伝わりにくい 利用者の状況を、聞き手に自分ごととして感じてもらう伝え方です。 設計案の良しあしを利用者の操作から測る手法ではありません。

  3. 画面設計に詳しい専門家が、経験則の一覧に照らして問題箇所を指摘する。

    誤り。専門家が指針と突き合わせて点検する評価方法です。利用者を集めずに 素早く問題を洗い出せますが、評価するのは専門家であって利用者ではありません。 実際の利用者が操作するのがユーザビリティテストです。

  4. 想定する利用者に実際に画面を操作してもらい、つまずいた箇所を記録する。

    正解。「押せると思わなかった」「入力し直しになった」といった詰まりは、 使ってもらって初めて見えます。感想を聞くだけでなく、 課題をやり遂げる様子を観察する点がこの手法の要です。

「使いにくい」は、聞くより見る

利用者に「この画面は使いやすいですか」と尋ねると、多くの人は 「まあ、大丈夫です」と答えます。ところが実際に申し込んでもらうと、 郵便番号の欄で手が止まり、確認画面から戻れずに最初からやり直す。 やってもらって、詰まった場所を見るのがユーザビリティテストです。

進め方の要点

  • 想定する利用者に近い人を数名集める(大人数は要らない)
  • 「配送先を変えて注文を確定してください」のように、達成すべき課題を渡す
  • 操作の手順や迷った時間を観察して記録する。困っても先回りして教えない
  • 完成後ではなく、試作の段階で行う。早いほど直す費用が小さい

評価の手法は「伝える」と「測る」に分かれる

手法 何をする場か
ユーザビリティテスト 利用者に操作してもらい、つまずきを観察して測る
プレゼンテーション手法 案の意図と根拠を関係者に伝え、判断をあおぐ
ストーリーテリング 利用者の状況を物語として語り、共感を得る
ビジュアル表現 図やイラストで案の内容を一目で分かるように示す

ビジュアル表現やストーリーテリングは案を伝えるための手法で、 ユーザビリティテストは案の出来を測るための手法です。 問題文に「利用者が操作する」とあれば、後者と判断できます。

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