デザインのアプローチデザインプロセスマネジメント★★☆

家計簿アプリの企画チームが、開発に入る前に画面の並びや操作の分かりやすさを 確かめたい。デザインプロトタイプとして行うこととして、最も適切なものはどれか。

正解:

  1. 全機能が動く状態まで作り上げ、処理速度と不具合の有無を確かめる。

    誤り。これは開発を終えた後のテストにあたります。作り込んでから画面の並びが 悪いと分かっても、直す費用が大きくなります。デザインプロトタイプは、 安く作り直せるうちに確かめておくためのものです。

  2. 紙に描いた画面や、押すと次に進むだけの模型を作り、操作の流れを試す。

    正解。中身が動かなくても、画面の並びや押す場所が分かるかは確かめられます。 紙なら書き直しは数分で済むので、気になる点が出るたびに何度でも作り直せます。

  3. 利用者の一日の行動を時間軸に並べ、各場面で感じたことを書き込む。

    誤り。これはカスタマージャーニーマップの説明です。どの場面に不満があるかを つかむための図で、作るのは試作品ではなく体験の見取り図です。 画面の作りが分かりやすいかどうかまでは分かりません。

  4. 画面に使う配色や文言の決まりを、社内の標準として文書にまとめる。

    誤り。これはデザインの指針を定める取組みです。作るものをそろえるためには 役立ちますが、決まりを書いただけでは実際に使いやすいかは確かめられません。 指針を定めることと、試作して試すことは別です。

作り込む前に、触れる形にしてしまう

アプリの画面は、頭の中や仕様書の文字では良し悪しが分かりません。 実際に指を動かして初めて「この戻るボタンはどこにあるのか」と気付きます。

画面の見た目や操作感を、本格的に作り込む前に試せる形にしたものが デザインプロトタイプです。紙に描いた画面を並べたもの、 押すと次の画面に切り替わるだけの模型などがこれにあたります。

なぜ粗い試作でよいのか

  • 紙の画面なら、直すのに数分しかかからない
  • 作り込んだ後の修正は、画面だけでなく内部の作りにも波及する
  • 粗いほど、意見を言う側も遠慮なく「ここが変だ」と言える

早い段階で何度も作り直せることが、この手法の値打ちです。

混同しやすいものとの違い

取組み 何を確かめるか
デザインプロトタイプ 画面や見た目、操作感が分かりやすいか
サービスプロトタイプ サービス全体の流れが、通しで成り立つか
カスタマージャーニーマップ 各場面で利用者が何を思い、どこで不満を抱くか

見分け方は対象の広さです。 試すものが画面や表示物ならデザインプロトタイプ、 受付から利用終了までの流れ全体ならサービスプロトタイプです。

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